La visite ne commence pas dans la première maison hantée : elle commence à la première rencontre avec un membre de l’équipe.
Le premier spectacle de la soirée… c’est vous.
« Bonjour. » « Je peux vous renseigner ? » « … » « Passez une excellente journée. »
« Bonsoir… » « Vous avez franchi les portes de Peur sur le Parc… » « Prenez garde… » « Certaines créatures aiment accueillir elles-mêmes les visiteurs… »
On ajoute des couches… on n’enlève jamais le socle.
| Ce qui s’oublie | Ce qui reste |
|---|---|
| Une phrase parfaite, sans émotion | Une phrase simple, portée avec conviction |
Dates, horaires, lieux, niveaux de frisson : une information exacte, donnée sans hésiter.
Un regard, une phrase, un silence qui intrigue.
Montrer le chemin… et le bon niveau de frisson.
Repérer la vraie peur et apaiser, avec le sourire (chapitre 5).
| Le point de contact | Une petite touche (exemples) |
|---|---|
| L’arrivée | « Bonsoir… vous voilà enfin. » |
| Le contrôle des billets | « Votre billet… les créatures vérifient tout. » |
| Le point info | « Les toilettes ? Juste là… je vous surveille. » |
| La file d’attente | « Encore 20 minutes… le temps de trouver du courage. » |
| La sortie de nocturne | « Vous avez survécu… à très vite. » |
Même un simple contrôle de billet peut devenir un moment d’immersion.
- « Billet. Merci. Suivant. »
- Le visiteur est géré, pas accueilli.
- « Bonsoir… vous semblez courageux. Voyons ça… »
- Le visiteur entre dans le jeu.
- « Vous ne ressortirez pas vivants. »
- Un enfant peut avoir peur pour de bon.
L’humour et le suspense fonctionnent mieux qu’une vraie menace. Si l’on hésite entre deux répliques, on garde celle qui fait sourire.
On ne peut pas jouer dans un décor qu’on ne connaît pas.
Un personnage qui hésite sur une information n’est plus crédible : l’information exacte d’abord, l’habillage ensuite.
| Ce que je dois savoir répondre | |
|---|---|
| Les dates | du 3 octobre au 8 novembre 2026 — beaucoup de visiteurs pensent que tout s’arrête le 31 octobre |
| La journée | 10 h – 19 h ou 9 h – 18 h selon les jours |
| Les nocturnes | 19 h – 1 h, douze soirs : 10, 16, 17, 21, 22, 23, 24, 28, 29, 30, 31 octobre et 7 novembre |
| Le billet | les soirées demandent un billet Nocturne spécifique, daté |
- « Ici, c’est Petit frisson : parfait pour s’échauffer… »
- « Assez pour frissonner, pas assez pour fuir. »
- « Grosse terreur… êtes-vous vraiment sûrs de vous ? »
Mon rôle : aider le visiteur à choisir le bon niveau, pas le pousser vers le plus effrayant.
−16 ANS Déconseillée aux moins de 16 ans. Accès inclus en journée, supplément en nocturne.
Sensations fortes. Âge conseillé affiché à l’entrée : je le vérifie sur place.
Pour les plus téméraires.
NOUVEAU NOCTURNES Un parcours en extérieur d’environ 250 m, les soirs de nocturne.
NOUVEAU Zone Égypte, de jour comme de nuit.
Dont La Danse des morts-vivants, de jour comme de nuit.
| Le rendez-vous | Où, pour qui |
|---|---|
| Le Défilé des Monstres | 20 minutes de parade : le grand final de la journée |
| Gladiator Illusionis | aux Arènes : magie et illusions, pour tous les âges |
| La Danse des morts-vivants | au Camp des Lames d’Acier, de jour comme de nuit |
| À la recherche du Farfadet | comédie de 20 minutes au Village, pour les familles |
| Le repère | Ce que je propose |
|---|---|
| La Forêt d’Idéfix | un espace sans monstres : aire de jeux et manèges doux |
| Le Village | le conte du Farfadet ; ateliers maquillage dès 3 ans (payants) |
| Le badge « repousse-monstres » | gratuit, pour une balade plus calme — il ne s’applique pas aux maisons hantées |
| Le Buffet de l’Horreur | en journée, version familiale sans comédiens ; le soir de nocturne, plus intense, déconseillé aux jeunes enfants sensibles |
| Le Parcours des Petits Chaudrons | un défi payant, avec friandises et cadeaux |
Si je ne sais pas, je ne devine pas : « Laissez-moi vérifier pour vous… » — puis je reviens avec la bonne réponse.
Le costume aide, mais il ne suffit pas.
C’est l’attitude qui crée la crédibilité — et un personnage se construit, comme un rôle.
| Un employé déguisé | Un personnage |
|---|---|
| dos voûté, bras croisés | posture ancrée |
| téléphone à la main | regard qui accroche |
| regard ailleurs, voix pressée | gestes lents, voix posée, une intention |
Un costume sans attitude, c’est un déguisement. Une attitude sans costume, c’est déjà un personnage.
| La case | Exemple |
|---|---|
| Qui suis-je ? | un villageois qui a « tout vu » depuis des siècles |
| Mon histoire en une phrase | il veille sur le village depuis la toute première nuit de frissons |
| Mon intention envers le visiteur | prévenir les visiteurs… avec malice |
| Mon geste signature | il lève lentement sa lanterne vers le visage du visiteur |
| Ma phrase signature | « Moi, j’dis ça… j’dis rien. » |
| Ce que je ne fais jamais | crier, toucher, bloquer le passage |
| Casse immédiatement | Renforce immédiatement |
|---|---|
| le téléphone personnel | le silence |
| la conversation entre collègues | le regard |
| le regard absent, le soupir | l’intention |
| la voix monotone, le langage familier | la petite phrase personnalisée |
| le rire hors contexte | la gestuelle |
Une seule rupture suffit à casser ce que dix répliques ont construit.
Au micro comme face à face, la voix fait la moitié du décor.
Et les mots choisis transforment une consigne en invitation.
| À éviter | À privilégier |
|---|---|
| « Suivant ! » | « Approchez… c’est votre tour d’oser. » |
| « Allez-y. » | « La voie est libre… pour l’instant. » |
| « C’est bon. » | « Les ombres vous laissent passer. » |
| « Vous pouvez passer. » | « Entrez… si vous l’osez. » |
| « Attendez là. » | « Restez ici un instant… la nuit vous appellera. » |
- « Prenez garde… »
- « Les créatures sont déjà réveillées… »
- « Bonne traversée… »
- « Vous semblez courageux… »
- « Les ombres sont parfois joueuses… »
- « Profitez de votre soirée… si vous l’osez. »
| Le poste | J’intrigue | J’informe | J’invite |
|---|---|---|---|
| Contrôle des billets | « Bonsoir… les créatures vous attendaient. » | « Votre billet, je vous prie… c’est validé. » | « Entrez… et gardez les enfants près de vous. » |
| Point info | « Perdus dans la brume ? » | « Les toilettes : vingt pas sur votre gauche. » | « Revenez me voir si les ombres vous égarent. » |
| File d’une maison hantée | « Chut… vous les entendez ? » | « Encore 25 minutes d’attente. Déconseillé aux moins de 16 ans. » | « Profitez-en pour rassembler votre courage… » |
Chuchoter, ralentir, se taire… et toujours dire l’information.
Peur sur le Parc est un frisson familial.
Faire frissonner, jamais faire fuir : je lis les réactions du visiteur et j’adapte l’intensité de mon jeu.
JAMAIS La peur réelle d’un enfant n’est pas un jeu, et les parents le vivront mal.
DERNIER RECOURS La peur s’arrête, mais la magie tombe d’un coup.
LA BONNE RÉPONSE On baisse l’intensité sans sortir de l’univers.
| Il joue le jeu | Il a vraiment peur |
|---|---|
| il rit, il répond | il se cache ou recule |
| il vous provoque gentiment | il pleure ou se fige |
| il s’approche | il détourne le regard, serre la main d’un proche |
| il filme ou prend la pose | il rit nerveusement, demande d’arrêter |
Au premier signal de vraie peur, je baisse d’un cran.
- Voix douce, humour, complicité.
- Pauses, regard, jeu théâtral.
- Jeu appuyé, toujours sans contact.
Je me mets à leur hauteur, voix douce, et je leur donne le rôle du héros courageux.
Je souris, je rassure, j’indique les lieux sans frayeur et le badge « repousse-monstres ».
L’information pratique d’abord, pas d’effet de surprise, je ne touche ni la personne ni son fauteuil.
Gestes, sourire, mots simples : « Welcome… if you dare! »
Humour, je ne surenchéris pas, je reste maître du jeu.
| La règle | Pourquoi |
|---|---|
| Je ne touche jamais un visiteur. | sécurité, respect, consentement |
| Je ne bloque jamais un passage ni une issue. | les issues de secours restent libres, toujours |
| Un « non » arrête le jeu, immédiatement. | le jeu n’existe que si le visiteur l’accepte |
| Je ne me moque jamais d’une peur. | une peur moquée devient une humiliation |
| Je ne poursuis jamais un visiteur. | risque de chute, de panique… même s’il le demande |
Le jeu s’arrête là où commence l’inconfort réel du visiteur.
L’imprévu n’est pas un problème : c’est une réplique offerte.
Mais la sécurité et l’information passent toujours avant le personnage.
| Le principe | Ce que je fais |
|---|---|
| Écouter | la réplique du visiteur est un cadeau |
| Accepter | « Oui, et… » plutôt que « Non » : on n’ouvre pas de rapport de force |
| Rebondir | je reprends un mot du visiteur |
| Revenir à l’info | l’impro sert l’accueil, pas l’ego |
J’écoute sans interrompre, je reconnais (« Je comprends, c’est frustrant »), j’informe, je propose une alternative.
Je reste avec l’enfant, je le rassure, j’alerte selon la procédure du parc. Je ne le laisse jamais seul, je ne l’envoie pas chercher ailleurs.
Voix calme, je fais asseoir à l’écart, loin du bruit et des comédiens, j’alerte les secours du parc.
Je garde mes distances, je reste calme, j’appelle un responsable ou la sécurité.
- Je raconte une histoire.
- Je reste naturel.
- Je garde le sourire.
- Je joue avec ma voix.
- Je n’oublie jamais que la sécurité et la qualité de l’information restent prioritaires.
| L’atelier | Ce qu’on en retient | |
|---|---|---|
| 1 | Votre premier personnage | oser : 30 secondes dans la peau d’un personnage, sans chercher la performance |
| 2 | Une émotion créée = un souvenir | on se souvient d’une rencontre plus que d’une information |
| 3 | Transformez le « Bonjour » | même information, autre histoire |
| 4 | Le visiteur demande… | répondre juste en 20 secondes, sans sortir du personnage |
| 5 | Ma fiche personnage | six cases, un personnage tenable toute la soirée |
| 6 | Renforcer ou détruire ? | une seule rupture suffit à casser l’immersion |
| 7 | Le silence | un regard, une seconde de silence : la version la plus forte |
| 8 | À vous le micro ! | une annonce de 30 secondes en 5 temps |
| 9 | Même réplique, 4 publics | adapter le cran, garder l’info et le personnage |
| 10 | Improvisation | « Oui, et… » en 60 secondes |
| 11 | Dans le jeu ou hors du jeu ? | les 3 feux, en une seconde |
| 12 | Entrez en scène ! | la scène finale, avec la grille d’observation |
| La phrase ordinaire | Une version Peur sur le Parc |
|---|---|
| « Bonjour. » | « Bonsoir… Bienvenue parmi nous… tant qu’il est encore temps. » |
| « Votre billet, s’il vous plaît. » | « Votre billet, je vous prie… les créatures ne laissent entrer que les invités. » |
| « Les toilettes sont à droite. » | « Les toilettes ? Juste là, sur votre droite… je garde un œil sur vous. » |
| « Bonne soirée ! » | « Bonne soirée… et restez bien groupés. » |
| La question | La réponse juste |
|---|---|
| « C’est jusqu’à quand ? » | jusqu’au 8 novembre 2026 |
| « Il y a une nocturne ce soir ? » | de 19 h à 1 h les 10, 16, 17, 21, 22, 23, 24, 28, 29, 30, 31 octobre et le 7 novembre, avec un billet Nocturne |
| « Mon fils a 10 ans : les Enfers de Pompéi ? » | déconseillés aux moins de 16 ans → je propose une alternative |
| « La Forêt sans Retour, c’est quand ? » | les soirs de nocturne, en extérieur |
| « Un coin sans monstres pour ma fille de 4 ans ? » | la Forêt d’Idéfix, le Village, le badge « repousse-monstres » |
| « C’est quoi, le badge repousse-monstres ? » | un badge gratuit pour une balade plus calme, hors maisons hantées |
| « Ça finit à quelle heure, la journée ? » | selon les jours (19 h, ou 18 h les jours de nocturne) ; le Défilé des Monstres clôt la journée |
| « Comment savoir si une zone fait très peur ? » | le feu de signalisation : Petit frisson, Frayeur modérée, Grosse terreur |
| La situation | Le feu |
|---|---|
| Un ado lance : « Même pas peur ! » | je reste dans le jeu |
| Une maman cherche les toilettes en urgence pour son fils | en douceur : l’info claire d’abord |
| Un enfant seul pleure : il ne trouve plus ses parents | je sors immédiatement |
| Un visiteur s’énerve : 1 h d’attente annoncée | en douceur |
| Un visiteur pâlit et s’assoit par terre | je sors immédiatement |
| Des touristes rient et vous prennent en photo | je reste dans le jeu |
| Une personne en fauteuil demande l’accès à la Forêt sans Retour | en douceur : info précise, vérifiée |
| Une consigne d’évacuation est donnée à la radio | je sors immédiatement |
| Le critère | Ce que l’observateur regarde |
|---|---|
| Personnage crédible | posture, regard, geste signature |
| Réplique en 3 temps | j’intrigue, j’informe, j’invite |
| Information exacte et claire | comprise du premier coup |
| Voix et silence | volume, débit, une pause bien placée |
| Cran adapté au public | lecture des signaux |
| Sortie propre | la scène se referme dans l’univers |
Chaque critère : réussi · en cours · à travailler. Le retour : une réussite, une piste, un encouragement.
| La situation | Le réflexe |
|---|---|
| Un visiteur arrive | le socle d’abord : sourire, regard, disponibilité — puis la petite touche d’univers |
| Je donne une information | j’intrigue, j’informe, j’invite — en moins de 10 secondes |
| Je ne connais pas la réponse | je ne devine pas : « Laissez-moi vérifier pour vous… » et je reviens |
| Avant ma prise de poste | je vérifie l’horaire du jour, la nocturne, le programme et les âges conseillés |
| La situation | Le réflexe |
|---|---|
| Je prépare mon rôle | la fiche : qui je suis, mon intention, geste et phrase signature, ce que je ne fais jamais |
| Pendant toute la soirée | les 3 C : cohérence, crédibilité, continuité |
| Entre deux groupes | un petit rituel pour ne pas « sortir » : respiration, geste signature |
| Mon téléphone, mes collègues | téléphone rangé, pas de conversation privée devant les visiteurs |
| La situation | Le réflexe |
|---|---|
| Je veux capter l’attention | je chuchote, je ralentis, je marque un silence |
| J’allais dire « Suivant ! » | « Approchez… c’est votre tour d’oser. » |
| Je prends le micro | signal, accroche, info utile, répétition, signature |
| Une consigne de sécurité | je ne joue pas : voix claire, phrases simples, consigne répétée |
| La situation | Le réflexe |
|---|---|
| Un signal de vraie peur | je baisse d’un cran, tout de suite |
| Un enfant | à sa hauteur, voix douce, un rôle de héros |
| Un visiteur me provoque | « Oui, et… » : j’accepte, je rebondis, je reviens à l’info |
| Danger, malaise, enfant perdu | je sors immédiatement : je change de voix, je me présente, j’agis |
| Toujours | je ne touche pas, je ne bloque pas, je ne poursuis pas ; un « non » arrête le jeu |
Le personnage ne remplace jamais la qualité d’accueil. Il l’enrichit.
Questions et réponses mélangées à chaque lancement, une correction commentée après chaque réponse, et le score par thème à la fin.
Ouvrir le quiz 1 →Le quiz de fin de journée. Refaites-le plusieurs fois : ce ne sera jamais tout à fait le même.
Ouvrir le quiz 2 →La version à imprimer et à annoter : les mêmes contenus, les tableaux, les ateliers corrigés et les six repères.
⬇ Télécharger la synthèse WordUne nuit de nocturne, le soir d’Halloween : de l’ouverture des portes jusqu’à minuit, en personnage. Vous tranchez chaque cas dans une liste déroulante, le classeur vous dit si c’est juste.
- Chaque réponse est contrôlée dès la saisie : ✓ juste, ✗ à revoir
- Une réponse juste affiche le pourquoi ; une réponse fausse affiche un indice, jamais la solution
- Une feuille « Mon score » compte vos réussites feuille par feuille
- Le socle et le ton, l’univers 2026, les piliers et les 3 C, la voix et les mots, les signaux et les règles d’or, les 3 feux : tout le module y passe
L’ordre qui marche : les quiz pour les réflexes, le classeur autocorrigé pour vérifier seul que c’est acquis, et la page Réflexes à relire avant chaque nocturne.
